لم تعد المسافة بين هذا الخيال والواقع كبيرةً كما كانت. فنحن اليوم نعمل ونتعلمّ ونتواصل عبر منصاتٍ رقميةٍ، ونبني صورنا على الإنترنت، ونقيس حضورنا بالإعجابات والمتابعين والإشعارات. ومع الوقت، أصبح هذا الفضاء يعمل بطريقةٍ تشبه اللعبة: يتحرّك المستخدم ضمن قواعدَ تحدّدها المنصات. يظهر ذلك فيما يُسمّى "التلعيب" (غيمفيكيشن)، أي استخدام عناصر من تصميم الألعاب داخل سياقاتٍ ليست ألعاباً. يشمل ذلك النقاط والشارات والمكافآت، بهدف توضيح التقدّم وتشجيع المستخدم على الاستمرار والعودة.
تجاوزت ألعاب الفيديو حدود كونها وسيلةً للترفيه، فأصبحت أحد النماذج الثقافية التي يُعاد من خلالها تشكيل الحياة على الإنترنت. انتقلت آلياتها من شاشات اللعب إلى تصميم المنصات، ومن شخصياتها الرقمية إلى بناء الهوية، ومن مجتمعات اللاعبين إلى فضاءات العمل والتعلّم والسياسة. فأصبح منطق اللعب حاضراً في الطريقة التي يُشَدّ بها الانتباه، وتُبنى بها المكانة، وتُدار بها العلاقات الرقمية. هذا التحوّل يجعل من دراسة ثقافة الألعاب مدخلاً لفهم تحوّلاتٍ أوسع في بنية المجتمع الشبكيّ، وفي أشكال السلطة والتأثير التي تنتجها المنصات الرقمية، بعيداً عن اختزال الألعاب في ثنائية التسلية أو الإدمان.
أظهر حفل ترافيس سكوت اللعبة تطورت من وسيلةٍ للترفيه، لتصبح مساحةً يجتمع فيها الناس حول حدثٍ ثقافيّ. في دراسةٍ نُشرت سنة 2022 بعنوان "أوبننغ أب فيرتشوال موش بيتس [. . .]" (فتح ساحات الحفلات الافتراضية: المشاهد الموسيقية والحفلات داخل الألعاب في فورتنايت وماينكرافت)، أوضحت الباحثة كارينا موريتزن أنّ الألعاب الجماعية يمكن أن تتحول إلى فضاءاتٍ للتفاعل الاجتماعيّ حول الموسيقى، لا مجرد أماكن لعرض الحفلات. تستشهد الدراسة بحفل ترافيس سكوت في فورتنايت، وفعاليات "أوبن بيت" المستقلّة في ماينكرافت — حفلات موسيقية ينظمّها مجتمع اللعبة — لتوضّح كيف تتجاوز هذه الفعاليات حدود العرض الموسيقيّ حين تتيح للمشاركين التفاعل وتكوين مجتمعٍ حولها.
في الألعاب، يَعرف اللاعب مدى تقدّمه من خلال النقاط أو المستويات. الفكرة نفسها انتقلت إلى تطبيقاتٍ نستخدمها يومياً. ففي "ديولينغو" — تطبيق لتعلّم اللغات — يبني المستخدم سلسلةً يوميةً تزداد كلّما أكمل درساً، فيصبح الحفاظ عليها جزءاً من الإنجاز. طوّر التطبيق الفكرة من خلال "سلسلة الأصدقاء"، وهي ميزةٌ تربط بين مستخدمَين اثنين يشجّع كلّ منهما الآخر على مواصلة التعلّم يومياً. ووفقاً لبيانات الشركة، كان أصحاب هذه السلاسل أكثر احتمالاً لإكمال درسهم اليوميّ بنسبة 22 بالمئة، ما يوضّح كيف يمكن للرقم أن يصبح حافزاً للاستمرار.
تظهر الفكرة نفسها في "سناب شات"، وهو تطبيق للتواصل وتبادل الصور والمقاطع القصيرة. ففيه يحافظ صديقان على "السلسلة"، عدّادٌ يزداد مع استمرار تبادل الرسائل أو الصور بينهما يومياً، ويمكن استعادة بعضها بعد انقطاعها أو تلقّي تنبيهٍ قبل فقدانها. وهكذا، يصبح استمرار التواصل رقماً ظاهراً يحرص المستخدم على الحفاظ عليه، مع أنه لا يعكس بالضرورة قوة العلاقة بين الشخصين.
تمتد فكرة النقاط التي اعتدناها في الألعاب أيضاً إلى السمعة داخل المجتمعات الرقمية. ففي "ريديت" — موقعٌ يضمّ مجتمعاتٍ للنقاش في موضوعاتٍ مختلفة — يحصل المستخدم على نقاطٍ تُسمّى "كارما"، ترتفع أو تنخفض حسب تصويت الآخرين على منشوراته وتعليقاته. وتمتد التجربة وإن بصورةٍ مختلفةٍ إلى "ستاك أوفرفلو" – منصة للأسئلة والأجوبة بين المبرمجين – إذ تمنح زيادة السمعة صلاحياتٍ إضافيةً للمستخدم، مثل التصويت والتحرير والمراجعة. وهكذا يتحوّل الرقم من مجرّد مؤشرٍ على المكانة إلى وسيلةٍ تَمنح المستخدم إمكاناتٍ جديدةً داخل المنصة.
ينسحب منطق النقاط والتقدّم من النشاط الرقميّ إلى الجسد نفسه، عبر تطبيقاتٍ وأجهزةٍ تقيس الخطوات والحركة، فتحوّلها إلى أهدافٍ ومستوياتٍ ومنافسات. في تجربةٍ عشوائيةٍ نُشرت سنة 2019 في مجلة "جاما إنترنال ميديسن" وشملت 602 مشاركاً، وجد الباحث ميتيش باتيل وزملاؤه أن استخدام النقاط والمستويات إلى جانب الحوافز الاجتماعية أدى إلى زيادة النشاط البدني خلال فترة التجربة. وكانت المنافسة أكثر الأساليب فاعلية. وهكذا، لم يعد الرقم يقيس ما يفعله المستخدم على الشاشة فقط، بل أصبح قادراً على تشجيعه على تغيير سلوكه في العالم الحقيقي.
تظهر هذه الفكرة بوضوح في "غراند ثِفت أوتو أونلاين"، أو ما يُعرف اختصاراً "جي تي إيه". وهي لعبة عالمٍ مفتوحٍ عبر الإنترنت يدخل فيها اللاعب إلى مدينةٍ افتراضيةٍ بشخصيةٍ رقميةٍ يصمّمها بنفسه، ويمكنه تعديل ملامح هذه الشخصية وملابسها ومظهرها لتصبح الطريقة التي يظهر بها أمام اللاعبين الآخرين وجزءاً من تجربته داخل اللعبة. وهنا لا تكون الشخصية الرقمية وسيلةً للعب، بل تصبح صورةً يختار المستخدم كيف يقدّم بها نفسه داخل العالم الافتراضي. ولا تتوقف هذه الشخصيات عند التعبير عن الهوية، بل أصبحت أيضاً جزءاً من نشاطٍ تجاريٍّ داخل الألعاب. ففي "بَبجي" — وهي لعبة إطلاق نارٍ وتصويبٍ يتنافس فيها اللاعبون للبقاء حتى النهاية — يستطيع اللاعب شراء عملةٍ افتراضيةٍ بأموالٍ حقيقيةٍ، ثم استخدامها للحصول على ملابس للشخصية أو أشكالٍ مختلفةٍ للأسلحة وعناصر تجميليةٍ أخرى. عندها، يصبح مظهر الشخصية وسيلةً تحقِّق بها شركات الألعاب إيراداتٍ من رغبة اللاعبين في التميّز داخل العالم الافتراضي.
لكنّ الشراء داخل الألعاب لا يكون دائماً مقابل عنصرٍ معروفٍ مسبقاً. ففي بعض الألعاب توجد "صناديق حظّ" يُغرى اللاعب بفتحها، ثم يحصل على مكافأةٍ عشوائيةٍ قد تكون نادرةً أو عادية. بعض خصائص تصميم هذه الصناديق، مثل عدم وضوح احتمالات الفوز والتركيز على النتائج الإيجابية، قد تدفع المستخدم إلى المبالغة في تقدير فرص حصوله على مكافأةٍ جيدةٍ وزيادة استعداده للدفع. هذا ما وجدته دراسةٌ تجريبيةٌ نُشرت سنة 2024 بعنوان "وات درايفز ديماند فور لوت بوكسز؟ أن إكسبيرمنتل ستادي" (ما الذي يدفع الطلب على صناديق الحظ؟ دراسة تجريبية). بحسب الدراسة، عندما تجتمع هذه الخصائص، يتضاعف متوسط الاستعداد للدفع مقابل هذه الصناديق. وهنا، يتحّول منطق المكافأة إلى قرارٍ ماليٍّ تحكمه أيضاً الإثارة وعدم اليقين.
يمكن لهذا الحضور أن يتحوّل إلى مصدر دخل. ففي "تويتش" يستطيع بعض مقدّمي البث جَنْيَ إيراداتٍ من الاشتراكات المدفوعة ووسائل الدعم الرقمية التي يرسلها الجمهور والإعلانات. ما يعني أنّ النجاح لم يعد متوقفاً على مهارة اللعب فقط، بل أيضاً على عدد المشاهدين ومدة متابعتهم وتفاعلهم، لاسيما حين يعدّل مقدّم البث أسلوبه ومواعيده ليجذب الجمهور ويحافظ على حضوره.
في المقابل، غيَّر البث المباشر طريقة الاستمتاع بالألعاب. فلم يعد الشخص بحاجةٍ إلى اللعب بنفسه حتى يكون جزءاً من التجربة. فقد يشاهد لاعباً آخَرَ، ويتابع البطولات، ويشارك في المحادثات مع الجمهور. يظهر ذلك في ألعابٍ جماعيةٍ، مثل "ليغ أوف ليجندز" أو ما يُعرف اختصاراً "لول". وهي لعبةٌ جماعيةٌ تنافسيةٌ تُتابَع بطولاتها عبر البث الرقمي، يتواجه فيها فريقان وتُحشد لها تجمّعاتٌ للمشاهدة، مثل البطولات الرياضية التقليدية. وهكذا، ظهر إلى جانب اللاعب دور المُشاهد الذي يتابع اللعب ويشارك في المجتمع المحيط به.
يشمل تأثيرُ منطق اللعب كلاً من العمل وصناعة المحتوى، وكذلك يشمل المال والاستثمار. ففي 2021، طلبت هيئةُ الأوراق المالية والبورصات الأمريكية — الجهةُ المنظمة لأسواق المال — معلوماتٍ وتعليقاتٍ بشأن استخدام بعض منصات الاستثمار وسائل تشبه الألعاب، مثل النقاط والشارات والمسابقات والإشعارات والاحتفالات البصرية عند تنفيذ الصفقات والاحتفالات. وأبدت الهيئة مخاوف من أن تشجّع هذه الأساليب بعض المستخدمين على زيادة التداول أو تغيير قراراتهم، مع ما قد يترتب على ذلك من مخاطر مالية.
يختلف أثر هذه الأساليب عندما تنتقل من لعبةٍ إلى قرارٍ يتعلق بالمال. فالمكافأة أو الاحتفال البصري قد يكون جزءاً من المتعة داخل اللعبة، لكنّه يشجع المستخدم في تطبيقٍ استثماريٍّ على الاستمرار أو تكرار التداول. وهكذا، يتضح أن أساليب اللعب قد تكون مفيدةً في مجالاتٍ مثل التعلّم والمشاركة، لكنّها تحتاج حذراً أكبر عندما تؤثر في قراراتٍ لها نتائج ماليةٍ حقيقية.
من أمثلة الميمز المستمدة من الألعاب "الشخصية غير القابلة للّعب" أو "إن بي سي". وهو تعبيرٌ في عالم الألعاب يشير إلى شخصيةٍ يتحكّم فيها البرنامج بدلاً من اللاعب استُخدم سياسياً، خصوصاً منذ 2018، للسخرية من الخصوم وتصويرهم أشخاصاً يكررون أفكاراً جاهزةً من دون تفكيرٍ مستقلّ.
امتدّ تأثير ثقافة الألعاب إلى المجتمعات التي نشأت حولها. فقد بدأت "ديسكورد" منصةً للمحادثات النصية والصوتية بين اللاعبين، ثم توسّعت إلى التعليم والعمل والهوايات. صحيحٌ أنّ استخدام ديسكورد في التعليم قد يساعد على بناء مجتمعٍ نشطٍ من خلال تنظيم القنوات والأدوار، لكنه قد ينقل بعض مشكلات ثقافة الإنترنت، مثل السلوكيات المسيئة. هذا ما تلفت إليه دراسةٌ نُشرت سنة 2022، بعنوان "إمبريسنغ ديسكورد؟ [. . .]" (احتضان الفوضى؟ التداعيات البلاغية لمنصات الألعاب بوصفها فصولاً دراسية). توضّح إرشادات ديسكورد أنّ الشركة تضع قواعد عامةً للمنصة، في حين يستطيع المشرفون وأصحاب المجتمعات وضع قواعد إضافيةٍ واتخاذ إجراءاتٍ، مثل التحذير والتقييد والطرد أو الحظر.
يتضح هذا التداخل عندما تدخل السياسة إلى العوالم الافتراضية، و"روبلوكس" أبرزُ مثالٍ على ذلك. ناقش الباحثان كلوديا سيلفا وميغيل باريدا-أنخيليس التعبير السياسي داخل لعبة روبلوكس، في دراسةٍ بعنوان "هاو بوليتيكل إكسبريشن إز تيكنغ بلايس إن فيرتشول وورلدز [. . .]" (كيف يحدث التعبير السياسي في العوالم الافتراضية: حالة روبلوكس) نُشرت سنة 2025. وأوضحا أنّه يمكن للمستخدمين التعبير عن مواقفهم عبر الشخصيات الرقمية، والملابس واللافتات وتصميم الأماكن، وتمثيل بعض الأحداث. وبذلك، لا يقتصر الرأي السياسي على منشورٍ مكتوبٍ، بل قد يتحوّل إلى مشهدٍ بصريٍّ واجتماعيٍّ داخل العالم الافتراضي.
لكنّ هذه المساحات تبقى تحت سلطة الشركات المالكة لها. فبحسب سياسات روبلوكس للإشراف على المحتوى، تحدد المنصة المحتوى والسلوك المقبول، ويمكنها حذفه أو تقييده واتخاذ إجراءاتٍ ضدّ المخالفين. وتوضح شروط استخدام روبلوكس أنّ استخدام المنصة يخضع للقواعد التي تحددها الشركة، وأنّ أنظمة المنصة تتحكم في اكتشاف المحتوى وترتيب التجارب واقتراحها للمستخدمين. يعني ذلك أنّ سلطة المنصة تمتدّ إلى تحديد ما يستطيع المستخدم إنشاءه، والوصول إليه، وما يمكن أن يظهر أمامه. وهنا يظهر كيف يمكن لقواعد المنصات أن تصبح جزءاً من تنظيم المشاركة في مجالاتٍ تتجاوز اللعب، إلى التعليم والعمل والتجارة والسياسة.
ظهر تداخلٌ مشابهٌ بين العالم الرقمي والتحقيقات في قضايا أخرى، لعلّ أبرزها في روسيا. فحين اعتُقل المراهق الروسي نيكيتا أوفاروف مع مراهقين آخرين سنة 2020، قال المحققون لاحقاً إنّ محادثاتهم تضمّنت فكرة إنشاء مبنى لجهاز الأمن الفيدرالي الروسي داخل لعبة ماينكرافت وتفجيره افتراضياً. وفي 2022، حُكم على أوفاروف، وكان عمره 16 عاماً، بالسجن خمس سنوات. لكنّ القضية لم تعتمد على النشاط داخل اللعبة وحده، بل شملت أيضاً اتهاماتٍ بحيازة أسلحةٍ والتدرب على أعمالٍ إرهابية.
وفي كندا، ظهر مثالٌ آخر بعد الهجوم الذي وقع في مدرسة "تامبلر ريدج" سنة 2026. فقد كشفت تقارير أنّ المشتبه به أنشأ عبر أدوات تطوير لعبة روبلوكس محاكاةً محدودة الوصول لإطلاق نارٍ داخل مركزٍ تجاريٍّ افتراضيٍّ، قبل أن تحذف الشركة حسابه والمحتوى المرتبط به بعد الهجوم.
قد لا تعني هذه الأمثلة أنّ الألعاب أو المحاكاة الرقمية تسبّبت في العنف مباشرة. لكنّها بلا شكّ توضّح كيف يمكن أن يصبح ما يفعله الشخص داخل الألعاب والمنصّات، وما يستخدمه من رموزٍ وميمز، جزءاً من الأدلة أو النقاش العامّ حول سلوكه. ولذلك، يجب تجنّب تحويل التشابه بين العنف الافتراضيّ والواقعيّ إلى علاقةٍ سببيةٍ من دون دليل.
تدعم الأبحاث هذا الحذر. فقد وجدت دراسةٌ بعنوان "فايلِنت فيديو غيم إنغيجمِنت إز نات أسوسييْتِد وِذ أدولِسِنتس أغريسِف بيهيفيور [. . .]" (الانخراط في ألعاب الفيديو العنيفة لا يرتبط بالسلوك العدواني لدى المراهقين [. . .])، نُشرت سنة 2019، أنّه لا توجد في العيّنة التي درستها علاقةٌ تدعم القول بأنّ انخراط المراهقين في ألعاب الفيديو العنيفة يرتبط بزيادة سلوكهم العدواني. لذلك، يمكن دراسة لغة الألعاب ورموزها واستخدامها في سياقات العنف والسياسة، دون الوصول إلى الاستنتاج المبسّط بأنّ الألعاب نفسها تصنع السلوك العنيف.
هذه الأدوات قد تجعل التعلّم ممتعاً، وتبني مجتمعاتٍ قويةً، وتفتح فرصاً للعمل والإبداع. لكنها تستطيع أيضاً أن تجعل الاستمرار هدفاً في ذاته، وأن تربط المكانة والقرار والانتباه بقواعد لا يكتبها المستخدم ولا يراها كاملة.
لذلك، فالثقافة الرقمية اليوم بحاجةٍ إلى مهارةٍ إضافية: ألّا نعرف فقط كيف نستخدم المنصة، بل أن نسأل عن قواعدها. ما الذي تحتسبه نجاحاً؟ ما الذي تكافئه؟ من يحدد ترتيبنا؟ ماذا نخسر إذا انسحبنا؟ ومن يملك الحق في تغيير القواعد أثناء اللعب؟
ربما كانت أهم فكرة تعلّمناها من الألعاب أنّ فهم العالم يبدأ بفهم نظامه. وعلى الإنترنت، فهذا النظام الذي كان خلفيةً تقنيةً، صار مرآةً نرى بها أنفسنا والآخرين، وفضاءً نعمل فيه ونتعلّم ونتجادل ونتشارك حياتنا العامة.

